塞尔达传说:荒野之息手游攻略(刚玩《塞尔达传说比旷野之息》,为什么感觉游戏那么无聊?)
作者: 来源:98软件园 时间:2022-05-19 23:50:33
今天我们来聊聊塞尔达传说:荒野之息手游攻略,刚玩《塞尔达传说比旷野之息》,为什么感觉游戏那么无聊?,如果以下内容能够帮助到你,别忘了关注收藏本站哦!
这是新手普遍存在的问题,归结原因即:老任刻意弱化了剧情的主体地位。
这样做虽突出了游戏的自由度,但因缺少必要的新手引导,会让玩家感到游戏体验的无目的性,这种无目的性即是无聊。
[塞尔达传说]
从初始台地醒来,套个衣服而后走出复苏神庙,随着音乐响起,镜头展现出整个世界的全貌。如果要盘点游戏史上最精彩的过场动画,《塞尔达》此段定是榜上有名。但和其他RPG不同的是,塞尔达转场后,并没有直接的任务提示,更没有传统游戏的寻路到向提醒。而是直接将玩家推入了开放世界,所以一部分玩家捉虫捕鱼一会后,就会产生无聊的感觉。
[塞尔达传说]
如果你真的喜欢《塞尔达》,那么笔者给你一个摆脱无聊的建议。
任天堂在设计游戏时,自身留有解决方案,他们给游戏加了一个前期NPC,借助这个NPC引出游戏剧情,并指引玩家走出初始台地,而他就是塞尔达公主的父亲——老国王。
找到老国王后,他会演示一段乘滑翔机飞跃初始台地的过场,而这即是整个游戏里最重要的新手引导。
新手可以根据老国王的要求,一步步获得滑翔机,而在此过程中,你就会懂得游戏的整体机制。虽然这个学习过程显得漫长而冗沉,但从理解深度与乐趣而言,绝对胜过一上来就放两页文字引导的方式。值得一提的是,当玩家走出初始台地,游戏亦刚刚开始。
玩家个人口味
这点不需多言,游戏就像衣服,适合自己才最重要。有些玩家听说了塞尔达的大名,便对其满怀好奇,但上手后突然发现根本不是自己的菜,这就导致了实际体验与心里预期的巨大反差,感觉无聊也在情理之中。
好了,这就是我的回答。你对此怎么看?欢迎留言讨论。
我不是真正的玩家,但是我的朋友有一台NS。
刚开始打初始台地的四个神庙的时候,还是我帮他过的,但是也只玩了两个小时吧。从朋友家出来时,心中根本对NS没有什么憧憬。觉得塞尔达只是一个打神庙打神庙的游戏。当初根本不知道盖侬。
第二次去,我发现他已经有了4颗心心,于是纳闷,然后又看到任务栏“解放四头神兽吧”这么一个任务,还以为是什么支线。那一天我们一直在一个地方(初始台地附近,路在一条绝壁上而且靠气流上去。天上还有守卫者)找路,那一天结束,我竟然以为塞尔达相比手机游戏没有玩头。
很快这个想法就错了。我看朋友录的视频,在水神兽那儿(因为没有看到全过程一直不知道主人公)过的特别好,然后又去死亡之山,鼓隆城,然后又一起发现女装才能进的城市,破了那个什么(好像就是一个骆驼)的神兽,看到地图之大,游戏内容之多(好像有个NPC还暗恋林克来着)。所以千万不要认为塞尔达没意思。至少我现在特别想要一台lite(标准没钱)。
第一次回答问题,不好请见谅
P2:2020年3月1日
得到了游戏 现在打完三个神兽
P3:2020年3月16日
游戏通关了,但是完成度连六分之一都不到。由于是借朋友的卡,所以只能暂时告别了
谢邀。在回答这个问题之前,我想先劝劝各位《塞尔达传说:旷野之息》的萌新玩家们,这款游戏对新手确实不怎么友好,但是千万不要因为这样就轻易放弃,不然之后可就有得后悔了。
首先,这款游戏的亮点之一就是自由。这一点不仅体现在它立体效果相当不错的开放世界上,同时也体现在它有意识的让玩家自己去探索去发现。所以不少玩家在刚刚接触到这个游戏的时候完全处于一种“我是谁,我在哪儿,我在干嘛”的迷茫状态。
不过这也不能怪玩家了。《塞尔达传说:旷野之息》这款游戏本身的亮点在于游戏的玩法上,而不是剧情上,玩家很难通过主线剧情去找到游戏的思路,反而是细小的支线内容更加丰富,但也显得有些混乱。
所以在进入正式游戏之前,来一段新手教程或者介绍,就不会让新手玩家在前期这么痛苦了。当然可能这一点很难实现,不过萌新玩家们也可以在上手之前去查查简单的入门攻略,对整个游戏的进程有一个了解就好。
在我的经验里,我觉得老国王是游戏里很关键的一个角色,不仅可以在他的指引下一步步学会使用滑翔机,同时也会对你去找神庙有一定的帮助。
不过,我觉得玩家们还是要有一定的心理准备,单机游戏跟手游、端游那些操作方式还是不太一样的,而且节奏也是比较慢的。所以萌新玩家们不要着急,放慢节奏,把游戏当做旅程慢慢体会就会发现其中的乐趣。
刚玩《塞尔达传说:旷野之息》,为什么感觉游戏那么无聊?
我来给出另一个角度的可能性答案吧:或许是因为突然的“自由不适应”。
众所周知,《塞尔达传说:荒野之息》提供给玩家的是一个自由度相当高的开放性游戏世界。
在游戏中,玩家只要完成了新手的四神庙任务,只要对自己的操作信得过,都完全可以不理会什么主线还是支线剧情,直接挑战最终BOSS都没有问题。
当然,实际上,连新手的四神庙任务,都可以按照自己的想法随意组合和找方法完成。
但是正是这样空前的自由,反倒可能给人不适应,以至于部分玩家确实可能出现不知道怎么办,进而由于这种无从适从的感觉,觉得游戏无聊进而被劝退。
个人觉得,容易出现以上这类假设的情况的,可能会有两类人群:
第一,是习惯了固定剧情流程这种游戏形式的玩家。
由于固定流程、固定主线剧情是大多数游戏的设计形式和玩法,这样培养的出来的玩家,由于习惯了游戏有“固定标准攻略”这样的答案,自然对自由度高的游戏需要一个重新熟悉的过程。
比如国产(A)RPG仙侠类游戏,经典三剑(剑侠情缘、轩辕剑和仙剑),哪怕是多结局设计,玩家总会知道,肯定有“固定套路”。
但玩荒野之息,从一开始游戏就会通过最自然的引导去打破玩家的这种“套路思维”。
第二,在生活中习惯了确定性方法论和结果的人群。
(陈述客观可能性,没有贬义的意思)
举个例子,还在校的学生群体,或者毕业不久的应届生人群,当习惯了好好学习就能考试合格学业顺利这种固定流程的生活后,可能反不如入社会较久的人群,更能适应“可能不只有一个唯一答案”的这种情形。于是也可能在没有确定指引和答案的情况下,犯“懵逼”。
但是,我觉得最重要的是,这都不影响荒野之息其本身是一部优秀的游戏作品。
如果只是因为这类不适应的缘故而被劝退,着实会有些可惜。
建议如果能发现问题,不如尝试去接受和改善之,好游戏还是尽量不要擦肩而过啦。
当然,这样还不行的话,就当我一家之言,仅为建议吧。
以上,就是个人对这个问题的回答。
我是闲云,不是咸鱼,是一名不定期瞎更新的佛系游戏玩家,欢迎关注我一起徜徉在浩瀚的游戏海洋~
(括弧笑~)
我也一样
入手switch就买了买了塞尔达传说,第一次游玩摸不到头脑,一个小时不到就把卡带卖了。
后来偶然发现一篇攻略,又买回来尝试一下,现在游戏时长200小时+
建议可以看下前期攻略,不用看太多,了解游戏进程就可以了。
前期缺武器,缺实物,建议可以买amlibo渡过你就会体验到这款游戏的魅力了
现在我卡带卖了买的数字版+dlc
玩了很多年的游戏,基本是从ps4初期入的坑,现在是全机种制霸。多年下来总结了一下,每个人对于游戏的爱好真的是不同的,就算是已经吹上天的,拿奖无数的神作,也不是每个人都能玩进去。游戏种类有那么多,就是因为有人多喜欢这个,而不喜欢那个不是塞尔达不好,也不是你玩不来游戏,只是他单纯不适合你而已。
《塞尔达传说:旷野之息》游戏前期的确很无聊。
这个游戏和《巫师3》的节奏有些相似,《巫师3》前期游戏节奏慢,需要玩家一点点在百果园逐渐熟悉游戏流程,当出了百果园后,剧情进行到血腥男爵那个任务时,整个游戏乐趣真正地展现在玩家面前。
如果《巫师3》是以剧情为主要玩点,那么《塞尔达传说:旷野之息》则是以玩法为主要玩点。
比较市面上各种开放性世界游戏,塞尔达传说游戏玩法之丰富,实在是让人印象深刻,当然游戏前期的无聊程度以及难度也是有目可睹的。
比如从复苏神庙出来后,老国王需要你去解锁四个神庙,雪山上的那个神庙需要防寒服才能上去,而防寒服则需要向老国王赠送一款食材才能获得,其中最为关键的食材是海拉鲁鱼,不查询攻略的前提下,要花费很长一段时间去寻找,光这一步就能耗费掉很多玩家的耐心。
游戏主线剧情其实非常简单,就是老套的打败大魔王然后拯救公主的故事,而它的支线剧情却更加精彩,丰富和完整游戏人物,让主要的几个NPC宛如栩栩如生。
比如讨伐四神兽会闪回四位英灵与林克之间的回忆以及DLC中英灵的试炼,还有林克需要找回十二段回忆,这些断断续续地回忆,让玩家们更能理解100年前四位英灵、林克、塞尔达之间深厚地友情,为了打败盖侬甚至可以献出一切。
《塞尔达传说:旷野之息》并不是一款完美的游戏,但这绝对是最值得畅玩的开放性世界游戏之一。玩法小技巧与彩蛋不断,每次探索新地图总会有意外收获。
每当玩不下去的时候,就给你定一个小目标,去完成一座古庙,去探索一座山峰,去解救一个神兽。长此以往你会逐渐发现这个游戏的乐趣所在。
欢迎大家在下方评论区留言点赞,喜欢的话可以点一个关注,谢谢。
随着技术的发展,人们的视觉听觉以及其他方面的感官也是被无限放大了,于是艺术的形式也就更加多样化。电子游戏的发展时间很短但是速度却非常快,在2011年美国正式承认电子游戏是一项艺术的时候,也代表着电子游戏向着更多元化的方向发展:
电子游戏的两种形式
目前关于游戏包括那些被封为神作的一些游戏作品风格都是各不相同的,而最被大家接受的两种风格分别是剧情式关卡风格,另一种就是开放式探索风格。
剧情式关卡风格
剧情式关卡风格的游戏是一种很传统的游戏类型,很多经典的游戏都是这一类的代表,比如最后生还者、神秘海域,甚至像是马里奥的一系列作品都是这一类的代表。这类游戏每一章节都有固定的主线任务推动剧情向前发展,虽有一定的可探索度但是总体上是剧情推动或者是关卡推动进行到下一阶段。
开放式探索风格
像开放式的游戏也有非常多的种类,但是大体上是营造一个非常大的可活动区域和范围让玩家可以更加自由的去探索这个地区。同时会有一个比较模糊的大主线任务,以及无数个分支的小任务,除了大主线之外其他所有的事情都是很随机的。塞尔达荒野之息就是这类游戏的经典代表,但是这类游戏有一个很尴尬的点,就是太过自由反而会让玩家不知道该做些什么。
并不算友好的新手教程
在塞尔达荒野之息这款游戏刚出来的时候大家都知道这款游戏是一款神作,但是依旧是受到了不少玩家的吐槽,原因在于它的新手教程对于玩家来说并不算很友好。初始台地太大的区域总共有四座神庙代表着不同的环境,同时可以获得相应的能力,可是在初上手的时候想要解锁初始台地最终拿到滑翔伞开始正式的征程,这个过程实在是有点长了。
主线任务很模糊
不过相较于其他的游戏比较明确的主线任务,荒野之息的主线任务实在是太过于模糊,玩家初上手只知道要达到城堡里的加农,怎么打倒?不知道。后面需要去村子里面才知道要解锁四大神兽,然后再去城堡挑战。但是除了这些之外玩家所有的事情都是随机的,自由度太大反倒成了一个负担。
罗夏以为
不过不得不说这款游戏之所以被称为神作,原因在于初始玩并不会觉得有什么了不起,但是当你真正的熟悉了所有的操作开始不断的对于地图,迷宫,神庙等等进行探索的时候,你会发现不断的有惊喜出现。然而很多弃坑荒野之息的人原因也正在与,没有足够的时间去好好的玩一段,然后就是不断的赶路奔跑以及打小怪,所以弃坑了也不奇怪。
谢邀。
其实,刚玩《塞尔达传说:旷野之息》的新玩家在进入游戏之后的前面一段时间,都会觉得搞不懂这个游戏是要干嘛的,好像一直在闲逛。这对于萌新玩家来说其实是很正常的现象,主要原因是有一下几点:
1. 缺少新手引导
旷野之息它的一个最大的亮点就是自由的开放世界。一方面它的开放世界相当相当大,玩家可以尽情地在其中游览。
另一方面就是给予了玩家高度的自由,没有什么限制,想走到哪里就走到哪里。总得来说就突出了随心所欲、漫无目的两个特点。
这对于新人玩家来说,这就比较懵逼了。没有一点新手引导,玩家也很难直到自己要去做什么,应该往哪个方向走,可能忍受前期的寂寞就是享受自由需要付出的代价吧!
不过,新人玩家其实可以在开始游戏前,先去搜索一些攻略,对游戏的大概玩法、剧情有一个初步的了解后再开始玩就会轻松许多。
2.玩家没有做好充分的心理准备
旷野之息作为开放世界的游戏,游戏的节奏是比较慢的,不像当前市面上的一众MOBA手游以及抽卡游戏那样,是需要玩家静下来去自己体会和探索的。
玩家在开始游戏之前,就要意识到,这种游戏在短时间内不会给到玩家一个胜利或者失败的反馈,随时玩累了想退出游戏就可以退出。
总之,萌新玩家在游戏初期千万不要被无聊劝退,毕竟《塞尔达旷野之息》算是任系的神作,不然之后就有得后悔了!
这里就涉及到一个观点:越是超级大作,游戏初期越是不好玩。
这就类似于越是内容深邃的电影,开片越是晦涩难懂;但比较浮夸的肥皂剧,却可以让人在20分钟片长内从头笑到尾。
目前大制作的游戏,尤其是单机游戏,开发者需要植入非常多的设计理念。
比如说游戏的世界观
比如说游戏系统的深度
比如说美术素材的运用
比如说给玩家铺陈故事的节奏以及伏笔的设计
……
这些内容,很难在游戏开始的几小时内完全交代清楚,因此在游戏初期就会让玩家有一种盲从感。
不仅仅是你所说的《塞尔达:荒野之息》,包括《上古卷轴5》,包括《巫师3》等等这些大作都具备这个特点。
大多数接触了这类游戏又选择放弃的玩家,几乎都是在游戏的初期就扔掉了手柄。
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同时《塞尔达:荒野之息》是一款开放世界的游戏。
也就是说,在你进入游戏世界后,好像你什么都可以做,但是具体干什么又没有明确的指引。
这就意味着新手玩家在游戏的初期是两眼一抹黑的,需要自行探索游戏世界,发现任务并且解决它,步步深入的融入到游戏的故事中。
其实这样的设定,是日式游戏多年以来的传统
在以往日式游戏鼎盛的年代里,这种进入游戏初期的挫败感,玩家认为这是非常正常的感受,游戏毕竟需要动脑才显得有趣。
不过现在时代不同了,快餐游戏风靡世界,把玩家的游戏思路越带越窄。
目前大部分的游戏中,游戏初期的新手指引具体到会有指针指向游戏里的各个按钮,明确的告诉你应该做什么。
而RPG类游戏则基本贯彻了自动寻路的传统,所有任务不但自动前往任务地点,而且自动打怪执行任务。
在玩家不断适应这种游戏设定后,在回过头来玩那些创造性很强的游戏,就会有强烈的疏离感。
事实上,在进行几个小时的游戏以后,你才会真切的感受到这款大作的魅力。
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其次,《塞尔达:荒野之息》这一作,是任天堂对于塞尔达系列的转型之作。
在之前推出的所有塞尔达传说系列作品中,其实玩家是以故事线延伸,以及解谜为主的。
也就是说在之前的塞尔达中,玩家还能比较明确的了解到自己什么时候应该做什么
但在《塞尔达:荒野之息》中,是任天堂第一次用开放世界的方式,去阐释游戏的内容。
开放世界意味着自由度高,所以从游戏的开篇,开发者就没有特别明确的要求玩家必须遵循设定来进行游戏
在开发者角度看来,这是一次创新,也是让玩家步步为营深入游戏的手段,但对于第一次接触这类游戏的玩家而言,这就是游戏的一道门槛,一旦产生无聊的感受,随之也就放弃了。
当然,还有一种可能性,就是游戏本身并不适合你。
《塞尔达:荒野之息》采用的卡通渲染风格,是非常日式的画风。
假如你在日常的游戏中习惯了欧美奇幻风,或者中国武侠风,那么对于这类日式画风也许会有一定程度的抵触,从而导致对游戏本身的探索,也感觉索然无味了。
希望有帮到你。
昨天一个朋友问我为啥玩了一段《塞尔达:旷野之息》觉得没意思呢?想了想,今天给大家说一说吧。
其实这里涉及到一个观点:越是超级大作,游戏初期越是不好玩。这就类似于越是内容深邃的电影,开片越是晦涩难懂;但比较浮夸的肥皂剧,却可以让人在20分钟片长内从头笑到尾。目前大制作的游戏,尤其是单机游戏,开发者需要植入非常多的设计理念。比如说游戏的世界观、比如说游戏系统的深度、比如说美术素材的运用、比如说给玩家铺陈故事的节奏以及伏笔的设计等等等这些内容,很难在游戏开始的几小时内完全交代清楚,因此在游戏初期就会让玩家有一种盲从感。不仅仅是说《塞尔达:旷野之息》,包括《上古卷轴5》,包括《巫师3》等等这些大作都具备这个特点。
大多数接触了这类游戏又选择放弃的玩家,几乎都是在游戏的初期就扔掉了手柄。同时《塞尔达:荒野之息》是一款开放世界的游戏。也就是说,在你进入游戏世界后,好像你什么都可以做,但是具体干什么又没有明这就意味着新手玩家在游戏的初期是两眼一抹黑的,需要自行探索游戏世界,发现任务并且解决它,步步深入地融入到游戏的故事中。
这样的设定,是日式游戏多年以来的传统,在以往日式游戏鼎盛的年代里,这种进入游戏初期的挫败感,玩家认为这是非常正常的感受,游戏毕竟需要动脑才显得有趣。
不过现在时代不同了,快餐游戏风靡世界,把玩家的游戏思路带窄。目前大部分的游戏中,游戏初期的新手指引具体到会有指针指向游戏里的各个按钮,明确的告诉你应该做什么。而RPG类游戏则基本贯彻了自动寻路的传统,所有任务不但自动前往任务地点,而且自动打怪执行任务。在玩家不断适应这种游戏设定后,在回过头来玩那些创造性很强的游戏,就会有强烈的疏离感。事实上,在进行几个小时的游戏以后,你才会真切地感受到这款大作的魅力。
《塞尔达:旷野之息》这一作品,是任天堂对于塞尔达系列的转型之作。在之前推出的所有塞尔达传说系列作品中,其实玩家是以故事线延伸,以及解谜为主的。也就是说在之前的塞尔达中,玩家还能比较明确的了解到自己什么时候应该做什么,但在《塞尔达:旷野之息》中,是任天堂第一次用开放世界的方式,去阐释游戏的内容。开放世界意味着自由度高,所以从游戏的开篇,开发者就没有特别明确的要求玩家必须遵循设定来进行游戏,在开发者角度看来,这是一次创新,也是让玩家步步为营深入游戏的手段,但对于第一次接触这类游戏的玩家而言,这就是游戏的一道门槛,一旦产生无聊的感受,随之也就放弃了。
当然,如果游戏本身就不适合你,那不管别人说再多可能你都玩不下去吧。在很多人看来《塞尔达:荒野之息》采用的卡通渲染风格,是非常日式的画风,如果你在日常的游戏中习惯了欧美奇幻风,或者中国武侠风,那么对于这类日式画风也许会有一定程度的抵触,从而导致对游戏本身的探索,也感觉索然无味了。
游戏这个词很不同人会给出不同的定义例如柏拉图的游戏定义:游戏是一切幼子(动物的和人的)生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动。亚里士多德的游戏定义:游戏是劳作后的休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动。拉夫.科斯特(索尼在线娱乐的首席创意官)的游戏定义:游戏就是在快乐中学会某种本领的活动。辞海定义:以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。这些个定义都说明了游戏的两个最基本的特性:(1)以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目的。(2)主体参与互动。主体参与互动是指主体动作、语言、表情等变化与获得快感的刺激方式及刺激程度有直接联系。所以不管什么游戏都是在为我们服务的,明白自己需求才会真正地认识游戏,玩好游戏。
玩了几天塞尔达怎么说呢!本人可能太长时间没有玩过大型的单机游戏了,加上这个游戏的开放度太高,游戏中的提示又很少,感觉很不适应。比如一个任务去某某地方,可这个地方在哪完全不知道,地图上也找不到。就只能瞎逛,也找不到装备,走走就到高级地区,被怪蹂躏。时间富裕的可以慢慢绕,像我这种孩爸,白天上班晚上又要陪孩子玩,周末偶尔加个班什么的,玩游戏的时间有点少,慢慢适应吧!按主线任务做,差不多了就买了,换个休闲点的。
在开放世界这个概念越来越流行的今天,开放世界正在变得烂大街。开放世界的概念正在成为清除地图上的所有标记点。
开放世界系统《荒野之息》最革命性的地方就是让开放世界这个词的概念从可以做有限的点状行为变成划定一个圈后,你可以在这个平面上做无数的事情。《荒野之息》的开放世界最大的特点之一就是开放世界意味着多重可能性,你可以用不同的方式做同样的事情。
这个世界有其特定的规则,只要遵循规则,一切都是可能的。你可以在Shrine中使用金属武器,这些武器需要有限的金属盒子来导电和解谜。可用炸药桶炸死,用电劈死,用石头轧死一群Bokblin。
在最底层的游戏系统中,《荒野之息》领先甚至颠覆了所有所谓的开放世界游戏。相信大家世界的许多细节,我相信每个人都已经知道足够多了多说无益。
但是开放的世界,除了给《荒野之息》带来无与伦比的趣味外,还有一个很好的好处。面对看似不可能完成的任务,这样一个开放的世界给了你希望,你会感到困难,但你不会绝望。《荒野之息》强调的不是像反抗这样的机械操作的反复磨炼,也不是说你太残了,永远无法通关。《荒野之息》关系到一种开放的思维和开放的可能性,你可以通过智慧做看似不可能的事情。这样一个开放的世界无疑给了我们勇气。
我是一个特别容易被游戏打败的人,所以很多时候我会选择开到最低难度,辅助瞄准,一路通关一个游戏。但是在《荒野之息》中,面对挑战,面对那些看似无法解决的困难,我并没有像以前那样下意识地退缩,而是想办法去解决。这些都和它开放世界的设定给我提供了巧妙解决方案的可能性密不可分。
此外,《荒野之息》在开放世界地图的设计中,你视野中的元素有主次之分。
无论你站在哪里,都有一些优先级最高的标志性元素,就像被Ganon的邪恶力量所笼罩的城堡,标志性的山峰,神兽射向城堡的光芒;还有一些中高级、高耸、发光的塔,只要在视野中就很容易被Shrine,天空中飞翔的神兽;然后是附近的一些大型建筑;最后是非常接近自己的表面细节。
这使得《荒野之息》成为我平均看地图频率最低的开放世界游戏。它通过不同的优先级分布地图上的元素视觉,让你从视野中快速找到下一个目的地。与那些在地图上没有理由地标上坐标,然后寻找导航过去的开放世界相比,这种探索体验显然更加真实和沉浸。
包括我在内的很多人曾经认为,我们现在的开放世界游戏之所以不够开放和真实,是因为功能的限制。在GTA5中,我们不能用核弹炸建筑,因为它只有60G,而非600G。所以今天,任天堂在Switch这个功能一点也不领先的主机上,用《荒野之息》给所有开放的世界游戏制作团队上了一堂课。
我开始也觉得无聊,因为老被打死,直到我在淘宝上买了个初始存档,虽然很快就打通关了,但对于我这种老年人手速党,享受了剧情和杀戮的快感,感觉还是很爽的
首先,我不能说哪个玩家在玩塞尔达传说荒野之息的时候,感觉无聊是正常或者是不正常的。但是我身边的确有朋友在初玩了塞尔达传说荒野之息的以后,给我的反馈是感觉到了无聊,不知道该干什么。
我觉得之所以有些玩家会这样,其中有两个原因。
第一个原因是因为,这次的塞尔达传说荒野之息,本身就是任天堂对最初代的塞尔达传说作品的一次致敬或者说是延续,因为在最古老的塞尔达传说荒野之息中,玩家基本上开始了游戏以后,也没有任何的指引就开始冒险和探索。而后面的塞尔达传说作品,游戏流程才开始变得线性,变成了大家必须要去了A,才能到达B,必须要拿到C,才能见到D。后来这个系列在荒野之息问世以来,也就一直保持了这样线性的玩法。
而这次任天堂在塞尔达传说荒野之息面世的前后官方发布会和采访中,也多次提到,本次的荒野之息之所以一改以往线性流程的原因,就是想让系列回到最初的原点,重新思考未来系列的走向。而这么做的结果,就必然是淡化游戏的剧情,淡化之前明显的指引,用更大的游戏地图内容、更自由的游戏方式、更丰富支线任务以及收集品来丰富游戏。
如果一开始的指引过于明显和强制,玩家就又回到了之前作品的形式,按部就班的去完成任务,而本作的林克,在剧情上的设定,又是一个一百年前失忆的人,海拉尔大陆上的一切对现在的林克来说,都是陌生的。所以这也让玩家在地图上到处乱逛唤醒回忆的游玩方式更加的符合常理。也正因为这种开放式的游戏方式,才有了世界上的各个玩家所采取的游戏流程完全不一样,玩家选择四个神兽的顺序的不同,也体现了玩家路线的不同,120个神庙和900个呀哈哈,也保证了玩家不管走到哪里,都不会因为错过神庙而导致体力和耐力跟不上,不会错过呀哈哈而导致装备的格子跟不上。
说来说去,这么做的目的就是让玩家可以自由的探索,找到系列最初的感觉。这是任天堂在这个作品中有意为之的。
第二个原因是因为很多新接触的玩家,之前并不是主机游戏的粉丝, 已经习惯了现今游戏界上一些手游、网游、或者是其他一些指引非常明显的游戏。这跟现在社会环境也有关系,如今人们的社会压力大 ,每天玩游戏的时间并不多,很多人的娱乐生活就是刷刷抖音玩两局王者荣耀、吃鸡等游戏。现代游戏公司为了适应这种生活节奏,制作出的游戏也都是要么是竞技性,10分20分就会结束,要么就是有明确的指引,避免玩家在开始犹豫失去寻找的耐性而关掉游戏,同时又没有足够的游戏设计功力有信心让玩家被自己设计的游戏隐形的指引(其实荒野之息表面没有指引,其实处处隐藏着隐形的指引。这是由于任天堂神级的游戏设计功底和多年的理解。)所以干脆把指引作的非常明显,恨不得你的下一个目标地点已经用一根线拉着你的角色让你往那里走,你屏幕上的图标不断的闪烁,生怕玩家看不到,不知道下一步该怎么办。
玩家如果之前是之前接触的这样类型的游戏,忽然来到了荒野之息,不知道该干什么,感觉到了迷茫和无聊,也就在情理之中了。因为很多玩家都是卡在了初始台地放弃的,也就是最初4个神庙的地方。而这个地方,就是任天堂为玩家作的缓慢的新手教程。它希望玩家在这里掌握荒野之息的基本要领,游戏的基本思路。
最后,如果哪位朋友在游戏最初的时候,由于我上述的这两个原因感觉到了无聊和迷茫,不知道如何继续游戏。最后放弃了游戏,我觉得其实是非常可惜的,我希望这些朋友可以稍微沉住气,稍微放一下自己的浮躁,再给自己一些时间,度过新手教程。慢慢的,我相信,你会像大多数人一样,领略到塞尔达传说荒野之息这部神作的魅力。
这就是花几百块买游戏的好处,逼着你玩,然后真香。现在哪个游戏不比小时候的游戏强,但是都觉得以前的游戏才能沉迷进去,就是因为容易得到的就不会珍惜
1、别当成其他开放世界来玩,这游戏不存在什么导航点啥的,一些高级操作全靠神庙指导。
2、放平心态,把游玩节奏放慢,你游玩节奏越快越是不容易发现这游戏的优点和独特之处
3、新手村的话我的建议可以看看一些主播玩的过程,对前期发展有一定的帮助,因为我买塞尔达时送了本书,上面的攻略只有新手村的攻略,这个也能算得上新手教程,出了新手村我就建议把攻略什么的放一边,慢慢体会这游戏。
我觉得挺好,一上来开塔 ,所有图打开了,开庙攒十三滴血,拔大师剑,攒钱买防具,升满防具,不知不觉就一百小时过去了。
萝卜白菜各有所爱 游戏就是这样
有人喜欢有目标的游戏 觉得有动力 一玩探索类沙盒类的游戏就觉得不知道干什么 感觉很无聊 我就觉得gta5的线上模式不好玩 剧情一打完就弃坑了
有人喜欢竞技类的游戏 比如星际争霸 刀塔 对一切角色扮演类游戏毫无兴趣 觉得玩起来没激情拖沓
有人喜欢解密类 不喜欢打打杀杀的游戏 有人喜欢策略类回合制或者卡牌游戏 慢悠悠的思考操作 不喜欢快节奏高操作的游戏
所以当媒体铺天盖地夸一个游戏的时候 你要先判断是不是自己喜欢的类型 有试玩可以试玩一下在说话 不要盲目跟风入坑 不要一听是什么3A大作就哗哗掏钱 不过真正的好游戏是就算你不喜欢玩 也会夸它做的话好 比如星际争霸和黑魂系列 虽然手残被虐玩不下去 但不妨碍我觉得这游戏做的很好 然后向其他人推荐
对游戏要有自己的判断 不要一宣传一打折就入手 不想玩不喜欢玩就不要强行玩 没必要让别人教你怎么喜欢上它
就是个找神庙解谜游戏,然后途中会有些怪让你打,比较无聊。
太自由的游戏,玩家根本不知道要做什么。我个人偏爱有明确的任务目标+自由发挥的过程。比如任务要我去杀怪,我可以硬刚,又可以引怪跌落山崖,要不引诱到柴堆上烧死。
看大魔王薯条的攻略视频,你会慢慢感受到乐趣的。
其实这个游戏的机制就是给你一个平台,让你自己在游戏中寻找乐趣。如果你觉得没有乐趣,那么你可以漫无目的的到处看看,你总会找到一些惊喜。当然,游戏这个东西就像衣服一样,有的人喜欢有的人不喜欢,所以实在提不起兴趣就换个游戏。别人说好不一定适合你,你说好才是真的好。
觉得无聊,你就迅速通关
有的游戏类型不适合你就是不适合,不喜欢就是不喜欢。比如什么《文明》《三国志系列》这种爱玩的一玩一晚上,我硬着头皮几次都没玩下去,完全get不到爽点
之前买了2年,累计加一起没坚持2小时……读档刚出初始台地……这周心血来潮打开之前的存档开图加扫神庙,真香!DLC加amiibo,看我花式打人马来了
因为你没有好奇心
见仁见智吧,当初刚玩儿的时候出门爬树都能爬一天,还能割草啥的,我觉得可能是你的生活很有趣,所以你觉得这样很无聊
每个人对游戏的需求不一样。
旷野之息制作的很用心,运行流畅,画面精美(审美各人标准不同,但在塞尔达的标准下,算很精致)。神庙里的谜题更是各有不同,完全提现了制作者的创意。活用到了每一个按键,每一个道路,几乎每一种操作方法。很佩服制作者的思路,很容易沉迷,一玩就放不下来。在游戏里,在游戏的框架下做什么都行,出了新手村很少有卡关的情况。
这游戏其实很适合我,因为我就喜欢解题。从小就喜欢数理化。解出一个个出题者做出的陷阱,很有成就感。
我玩了几十个小时,过了二三十个神庙。弃了。
这游戏主要就是解密。制作者故意设定了一个个谜题,让玩家用各种道路,各种操作,动脑子去解开。
玩久了发现,其实都有套路。看到题目就会知道,出题者的思路是想考你什么知识点。
并不是说所有题我都会。但是我就是不愿意做这种套路的题。
就像我初中老师,很良心很负责的好老师,费心给我们找各种不同类型的题目。让我当数学课代表。
我两年没交数学作业。
因为看到题目,我就大概知道思路,大概知道要用多长时间做这些题。会做的,不愿意费劲绕那么些弯,不会的,费了劲也还是不会。(现在想想,很对不起那位老师,经常在上课的时候指出她讲题的错误…)
良心的,有趣味的各种谜题,精美的料理,丰富的收集、支线任务,精美的画面,手感顺畅的操作,有力的打击…这些都很好。可是我就是不喜欢。
我更喜欢铁拳里上中下的“择”,机战里培养我从小向往的“超级系”机器人,魔兽争霸3里操作德鲁伊和精灵美眉打败敌人,马里奥赛车里漂移过弯,盟军敢死队里潜行杀鬼子…
就像台球和足球,都算体育项目,甚至都算球类项目,但有人就喜欢出汗,不喜欢衣冠楚楚。
因为他就是无聊啊……塞尔达荒野之息是佳作无疑,但是不代表所有人都适合玩,这是一部慢热型的作品
确实挺无聊的,没有什么剧情,想怎么玩就怎么玩。看看大神的操作,我就更玩不下去了,差距太大了。
在山峰之巅,俯望整个海拉鲁世界,是种美的享受。
当时刚购买这个游戏的时候,我和你有一样的感觉,毕竟之前没有玩过塞尔达的前作游戏,对塞尔达的世界观也不是那么清楚,不知道要干啥,但是尝试着跟着任务引导熟悉操作,过了新手村后,当海拉尔大陆真真切切的展现在你眼前的时候,你会突然发现这才是一个真正的开放世界游戏,你可以不管主线以及支线任务,单纯的探索地图,爬爬塔,进个神庙解谜,偶尔发现一只呀哈哈,你就会真正爱上这个游戏,每走几步就回发现新的乐趣,毕竟林克作为海拉尔的老流氓,除了救塞尔达公主以外,想做什么都可以
我刚开始玩的时候也是感觉没劲,直接晒了半年,后来拿出来一玩,还真特么好玩
许多玩家被国内手机游戏祸害太深,加上当代年轻人浮躁的心,很容易对这种类型的游戏产生短暂的无聊感。
希望静下心来慢慢品味这款值得的游戏。
赛尔达是巨好的游戏,不要怀疑。
赛尔达的每一部游戏都是佳作。
但是你其实应该从早期的赛尔达玩起,才会明白这个游戏。
是的,你应该从早期版本开始玩,去玩SFC上的赛尔达汉化版,还有GBA上的赛尔达汉化版,等你把这些都玩过了,你会突然明白switch上的赛尔达呈现出来的视觉效果是多么让人感动。
我玩着也无聊,因为我尝试了异度神剑2,炼金术师工坊,巫师3,怪猎世界等游戏后发现rpg游戏不是我的菜
我刚开始玩旷野之息的时候也有这个感觉 我的感觉是因为没玩明白 玩着玩着开始摸清这个游戏的玩法 知道了该干嘛之后 就觉得超好玩了
很正常,一个游戏就算再好也不见得适合所有人,不要像索尼的精神股东一样有独占就整天到处吹独占,见谁怼谁,他能分到钱吗?
现在游戏大致分为两种。开放世界和线性游戏,线性游戏就等于邀请你观看一部电影,开放世界就等于让你拍一部电影一样。所以只能说看你自己到底适合哪一种类型了
这游戏是真.神作,自由度之高想去哪里就去哪里战斗技巧就一个林克时间、盾反还有精湛箭术,反正我是很喜欢自由度那么高游戏。
另外游戏制作团队考虑到新手难以适应问题已经降低游戏难度,就算是体验大师模式对于600+小时的我来说真的是当成一款休闲游戏来玩。
最后期待今年能快点发布塞尔达2,也希望2能给喜欢这款游戏玩家更多惊喜
去玩农药吧。你适合那个
我玩到一百个神庙了,后面的神庙真的难找,还需要解密才能开。不看攻略很难通关。玩久了这游戏是有点无聊,不是在爬山就是在骑马。
因为确实很无聊。
大表哥加马里奥。
大表哥的无聊是共识。至于马里奥,是很好玩,但是不适合所有人。
所以你要不喜欢玩马里奥很正常啊
因为菜,啥盾反、林克时间、两弹赶路都不会
自从有了马以后,我挺喜欢骑马溜达溜达的,画风我也挺喜欢
如果是网游爱好者初次接触主机游戏,需要一点时间适应这种“孤独感”。
这游戏你必须有耐心的坚持玩下去,一开始我玩的时候也是这样,一点乐趣都找不到,好无聊,但是我坚持玩下去后,感觉真的其他游戏都弱爆了!!
那是因为你发现还有比好玩游戏更值得去做的事。
刚开始是心疼钱去玩,后来发现这游戏真好玩,曾经网络游戏兴起,传奇梦幻我看都不看,自己买的主机xbox吃灰两年,手机只玩斗地主,唯独这个塞尔达是有兴趣的
有喜欢有不喜欢这不是很正常?
觉得不适合就放下,别花钱还找罪受。
买一款游戏之前,请认真看评测在入手。
总觉得是废话问题。
感到无聊不玩就行了,为什么还要继续玩下去呢
并不是所有人都喜欢玩这种沙盒游戏,因为没有目标明确的主线,可能很多人跑了十八遍地图仍然一脸懵逼不知道下一步该干嘛
正版的意义,除了对厂商的尊重和利益暂且不表,最主要的就是珍惜,或者叫不得不珍惜。
说回正题。荒野之息,开始时,确实觉得没什么让人惊艳之处,但逐步深入后,你会发现“有意思”这个词,会一拳一拳的自己的心,你可以从玩家角度,也可以从人的角度。
2000+小时的经验告诉你,疫情期间不出去玩了,就让林克带着你走遍四季,走遍雪山草原大海深山,可以骑马骑摩托骑海象雪上冲浪,满足你梦里才有的飞翔的感觉
为什么觉得无聊就是因为这个游戏没有明确的任务指引,我当时在初始台地能玩半天
后来断断续续玩了几天,觉得没意思就放下了。过了一段时间又拿起来重新开了个存档,决定耐着性子玩下去,结果越玩越想玩
一直到现在,偶尔还会去海拉鲁大陆逛一圈。
耐心玩一玩,确实是神作
这游戏只要不去救公主就最好玩,随便浪,随便调戏各种大小怪
无聊别玩不就行了?
作为一个开放世界游戏,没有传统游戏中明确的任务、等级等以数字精确显示的系统;
也没有那种穿了装备,升了级后实力就有显著提升的效果;
主线任务也相当的弱,没有一个指引系统,帮助玩家在偌大的世界里找到目标地;
游戏中的解密系统能够得到的暗示也非常的少;
这对于一个新手玩家来说,尤其是第一次接触塞尔达系列的新手玩家来说,非常的不友好。
但是,当你慢慢地渡过了以上“无聊期”,舍得投入大量的时间在游戏当中探索,乐趣就被慢慢发现了。
大胆点到处逛逛,看到山就去爬
开放世界,
重点是没有现世的搭档,
一个人还了200年前的债!!
唯一懂自己的,自己懂的人都成了幽灵
其实剧情还存在林肯渣男时间,
游戏中后期林肯海拉鲁流氓,
所以一直都是无敌孤单的存在!!
看看b站介绍视频,你就知道这游戏有多么的完美。购买ns的最强理由,没有之一。
这游戏不适合你!
个人喜好吧,我刚玩那会废寝忘食,通关就不感兴趣了
作为塞尔达荒野之息安利志愿团的一名平平无奇的普通野吹分子,这个游戏是我见人就推,我周边玩游戏的不玩游戏的全部被我BB了一遍,然后至今为止,安利成功的案例数为0。
这个战绩对我这个游戏爱好者来说,简直有一种不被认可的羞耻!
于是我换了一种安利方式,出门带上switch,在等座位等菜的间隙,我装作不经意地掏出NS,打开荒野之息,企图在他们面前不经意地秀上一秀;又或者有人来家里时,我故意打开客厅电视联机,坐在沙发上发出卧槽纳尼等表示惊叹震惊的语气词,妄图吸引他们的注意力。
然而还是失败了。
我的所有见识过我玩这款游戏的朋友们,都不明白我为何玩的这么上头,他们不喜欢的原因有很多,但总有一个共同点,就是觉得这个游戏旁观起来太安静孤独了,以至于他们永远只看得到我操作着林克一个人赶路,耳边只听见风刮过旷野的潇潇声。
不止一个朋友问我你玩这个游戏不感到孤独吗?在他眼里,这游戏简单的要死的主线剧情和过分开放的世界地图产生了强烈的反差,使得玩家似乎常常找不到事情可做,只能毫无意义地奔波在路上。
也有认识的人在各路安利的狂轰滥炸之下为这款游戏买了switch,结果机器游戏到手后试玩一番感觉很是失望,觉得落差太大了完全不懂这游戏为什么会被称为神作。
让他们感到失望的是松散且隐蔽的新手提示,对,没有所谓的新手指导,只有提示,所以我看网上许多吐槽就是从初始台地上雪山神庙那里开始的,这里是一个分水岭,能接受适应的玩家们会开开心心戴着滑翔伞去海拉鲁大陆耍流氓了,接受度不高的心里肯定有疙瘩,带着这样的心情下山,自然也就不会觉得这游戏的设计有多惊艳了。
但游戏是拿来娱乐的,肯定是满足自己的喜好最重要,不喜欢就不要强迫自己玩啦,我现在已经佛了,以前遇见别人说荒野之息无聊我还要和他争论一番的,现在渐渐理解众口难调。
我从不玩游戏,但自从玩了塞尔达觉得这是最牛的游戏,场景画面设计无敌。问题就在于初玩人不知道怎么玩,所以没兴趣。建议你看机器爱奇艺里的塞尔达游戏直播,你就知道怎么玩了。一定要买一套amiibo卡,可以刷出各种武器和吃的。
我现在正在玩这游戏,刚开始也跟你一样,但是要进去后现在每天都愿意上线玩一会。这游戏世界太大,而且不像大部分游戏你必须干什么,只要你愿意可以在里面用盾牌滑行就可以玩上1个小时甚至更久。这游戏最大的好处就是细节单位,自由随性,不用为了玩而玩,但又不会无事可做!来吧一起入坑吧!
这么跟你说吧,流水的马里奥,铁打的塞尔达。我所有卡带都是进了出,只有塞尔达一直留着。NS唯一神作,不解释反驳。
只要有兴趣,俄罗斯方块都能玩一辈子
我也觉得特别无聊。放弃
按照这样的主线去玩,1,出生地四神庙,2,村子,3研究所。4.边探索边揍四神兽。5,该玩的玩完后,揍终关boss,结束,换游戏。
你要从小就得接触塞尔达。GB GBC GBA Wii nds 3Ds
等你从高地下来,你就会发现新世界
年纪大了吧
建议先看主播视频集和攻略增加自己的兴趣,这种游戏不会因为攻略乐趣减少。我当初也是觉得无聊,后来就是沉迷,最后会因为这个游戏感动
正常,有人看卓别林的喜剧也觉得无聊。
永远没有一款游戏游戏能让所有人满意,一款能让大多数人满意的游戏就能成为一款成功的游戏,所以可能是不适合你罢了
我一开始玩也觉得无聊,扔在一边吃灰了三个月,后面静下心玩,才知道为什么塞尔达天下第一,宇宙无敌!
说简单点,我们玩这类游戏其实因人而异,有喜欢追剧情的,有喜欢研究玩法的。前者直接看攻略过剧情,然后再慢慢体验游戏乐趣(过完剧情也可以继续玩儿),后者反之。3-4个小时,保证上头。
因为999太难找
你都骑上马了,厉害。这个确实无聊操控有麻烦,玩了5分钟就弃坑了。
这是全年龄段玩家玩的,这其中包括小孩,游戏很卡通,没被河蟹你细想
刚开始玩塞尔达就是解锁地图闯神庙!前期野怪业主都打不过,后来练练技术玩起来很带劲
刚开始我也是这样的感觉,都准备卖卡了。吃灰了很久,偶尔想起来又试着耐心的玩了玩,我TM无法自发了。
都2020了17年出的塞尔达他的评价荣耀不用再说。如果这款游戏让你觉得无聊了,不用怀疑基本上是个单机游戏都会让你无聊。你因该是想玩网游和朋友一起玩
一开始我也觉得很无聊,直到我被蓝色的波克布林暴揍后,我就觉得有意思了。通不通关无所谓,看到波克布林莽就完事了。
我玩得无聊到孤独就放弃了,主要是没太多的时间去探索,还有手拙。
我把大表哥2喷个一无是处,但是荒野之息确觉得真香,明明是一个比大表哥还慢甚至还无聊的游戏
新手要慢慢体会。。主要探索,,我开始也曾经想放弃。。。后面越探索越发现。。自由的玩。。。非常自由的探索海拉尔。。。
很简单,这款游戏要想好玩,必须要你自己想要干什么,而不是像其它游戏那样,要你干什么。
100个人就有100种玩法。
攻略可以参考,但是大部分可以自己挖掘。
我刚开始玩的时候。台地部分看了看攻略,因为上手难一点。
但是下了台地以后,就像放羊了。完全靠骚走位,去开一个又一个的塔,等塔开完了,我才开始好好的探索这个世界。
玩着游戏开始无聊,就去找神庙
不要觉得奇怪,我也觉得挺无聊的
觉得无聊就别玩啊,世界上本就没有十全十美的事,也没有符合所有人喜好的人/物。而且你玩游戏是为自己玩还是为别人玩?为何玩个游戏还要在乎别人咋说或者咋评论?所以提这问题本身就没有任何意义,觉得无聊就换游戏,就这么简单。
不坚持十天半月是感受不到好玩的
不是感觉,确实很无聊
因为就没什么好玩的啊,到处游荡找怪杀找宝箱做东西而已
先玩个20小时再说
不是你的菜这个游戏,正常的
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